CINEMA INTERATIVO: A SÉTIMA ARTE EM TEMPOS DE PÓS-MODERNIDADE (y 2)

 Publicación original: Martes 9 de septiembre de 2008









Por Denis Porto Renó* y Vicente Gosciola**

Práticas e narrativas do cinema interativo

Se o cinema é um meio de comunicação, e uma forma de expressão estética, profundamente enraizado nas mais diversas sociedades e culturas contemporâneas, vale toda a atenção para as suas mais diversas possibilidades narrativas, de modo a identificar novas chaves para o que se pretende chamar de cinema interativo, pois muitas das experiências do passado, se não possuem soluções diretamente voltadas para os desafios atuais, podem nos oferecer proveitosos caminhos para a reflexão e novas idéias, auxiliando-nos a alcançar resultados concretamente positivos. Diante de um quadro geral das expressões audiovisuais que possibilitaram uma relativa interatividade, é inevitável nos inquietarmos com questões como: onde devem se concentrar os esforços narrativos na TV interativa, na possibilidade do telespectador alterar os rumos de uma história, ou na oferta ao telespectador de conhecer outros pontos de vista?; qual é o papel da narrativa em uma cinematografia interativa?

Compreender o que é o cinema interativo é algo repleto de limitações, pois o mesmo ainda está presente somente em estudos e em projetos que buscam sua viabilidade. Apesar dos inúmeros estudos a respeito, ainda não há uma proposta viável economicamente e estruturalmente que esteja de acordo com as expectativas do espectador/usuário e ao mesmo tempo dentro das limitações tecnológicas presentes nos dias atuais. Diversos teóricos apontam para a necessidade de que sejam feitas novas reflexões a partir de novos pontos de vista, mais abertos para a potencialidade das novas tecnologias, como Mark Amerika (2005, p. 136), que alerta para o imperativo em reorganizarmos a “maneira como pensamos a respeito da tecnologia e... repensar a ‘vocação do artista’ assim como investigar termos como cinema interativo”.

De acordo com Peter Lunenfeld (2003, p.374), “as poucas tentativas de cinema interativo computadorizado não conseguiram provar que eram capazes de oferecer uma forma narrativa não-linear viável para competir com os modelos-padrão”. Para ele, o desenvolvimento do cinema interativo ainda está longe da realidade. O autor ainda complementa que “o cinema interativo funciona melhor no domínio do mito”. Mas há exemplos de desenvolvimento e pesquisa em cinema interativo que nos permitem vislumbrar recursos eficientes para tal meio. Glorianna Davenport, diretora de pesquisas científicas no MIT Media Laboratory, em Massachussetts, fundou em 1987 o pioneiro grupo de pesquisa e desenvolvimento Interactive Cinema Group, ativo até o momento. O computador foi o primeiro campo de experiências na área e os destaques são: One Man and his World, 1967, de Radusz Cincera; Aspen Moviemap, 1978 de Andrew Lippman, no MIT, com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax (GOSCIOLA, 2008, pp.70-71); o interactive movie game de 1983 Dragon’s Lair, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botões e joysticks para optar pela por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas (GOSCIOLA, 2008, p. 58 e 73) de filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direção e roteito); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; I’m Your Man (1992) de Bob Bejan (direção e roteiro). O CD-ROM também foi mídia para produções pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjødt (direção e roteiro) (2005). Na TV, as experiências em destaque são: 1991, thriller erótico Mörderische Entscheidung (decisões homicidas) de Oliver HirschbiegelnotaI, duas emissoras de TV (GOSCIOLA, 2008, p.64); 2000, D-dag, de Søren Kragh-Jacobsen, Kristian Levring, Thomas Vinterberg e Lars von Trier, transmitido simultaneamente pelas sete emissoras de TV dinamarquesas, quatro personagens, cada qual dirigido por um dos diretores (GOSCIOLA, 2008, pp.65-66). As salas de cinema recebem sensores de movimento ou celulares para que a platéia altere a narrativa: 2006, espectadores por SMS alteram a narrativa em um curta comercial desenvolvido pela AgênciaClick para a Fiat, em São Paulo; 2007, a MSNBC.com experimentou em Los Angeles um “crowdgaming”, sensores registravam movimentação da platéia que alterava a narrativa.

O próprio Lunenfeld autor possui olhares mais otimistas quanto ao cinema interativo. Para ele, “se remodelarmos o cinema interativo em torno do conceito de Switching: An Interactive Movie hipercontextualização em vez de em torno do graal mítico da narrativa não-linear, um fenômeno como The blair witch Project (1999) funciona como um exemplo atipicamente bem-sucedido do cinema interativo” (LUNENFELD, 2005, p.375-376). Atualmente o The blair witch Project é considerado um clássico e pioneiro exemplo bem sucedido de alternate reality game-ARG (GOSNEY, 2005, p.12-16). Seja como for, o desafio é fazer com que a estrutura não-linear se transforme também em uma experiência narrativa bem-sucedida.

Conclusões

Percebe-se, com as discussões apresentadas neste artigo, que a necessidade de se criar uma narrativa que contemple uma demanda do mercado da comunicação. Afinal, os usuários estão cada vez mais em busca de processos participativos da comunicação. As mídias, por sua vez, precisam deste conteúdo, apesar de ainda oferecerem limitadas opções atualmente. Uma das demandas deste produto é a televisão digital, que promete uma interatividade ainda distante em seus conteúdos, especialmente no mercado cinematográfico, que assume um importante papel neste espaço midiático.

Outra demanda crescente está na telefonia móvel, que assume cada vez mais o papel de mídia pessoal no que tange transmissão e recepção de dados, sejam em formato de texto, fotos, áudio ou vídeo. Porém, é preciso oferecer navegabilidade nestes conteúdos, pois o próprio aparelho é um potente navegador. Espera-se que as dificuldades tecnológicas sejam superadas por um diferencial que os seres humanos possuem, e é fundamental para processos criativos: o raciocínio.


Referências bibliográficas

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GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2008.

GOSNEY, John W. Beyond reality: a guide to Alternate Reality Gaming. Boston: Thomson, 2005.

LUNENFELD, Peter. Os mitos do cinema interativo. In LEÃO, Lúcia (org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: SENAC, 2005.

MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos médios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós comunicación, 2005.

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VILCHES, Lorenzo. A migração digital. São Paulo: Loyola, 2003.


*Jornalista, documentarista, mestre e doutorando em Comunicação Social pela Universidade Metodista de São Paulo, onde pesquisa sobre cinema interativo, membro-fundador da Red INAV – Rede Ibero-americana de Estudos sobre Narrativas Audiovisuais (autor de contato) Endereço: Rua Augusto Domingos Pereira, 95 – casa 14 – Ribeirão Preto – SP. E-mail: denis@ojosenelmundo.com . Telefone: (16) 9215-3778.

**Doutor em Comunicação - Tecnologias da Informação pela Comunicação e Semiótica da PUC-SP, onde desenvolveu pesquisa sobre roteiro para hipermídia (2002). Autor do livro "Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa" (2a ed. rev. ampl., São Paulo, Senac, 2008), é professor permanente do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Anhembi Morumbi. E-mail: vgosciol@uol.com.br.



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